Skip to main content

Turniej Robotów

Uniwersytet Przygodówek prezentuje: Turniej Robotów -  naucz się informatyki poprzez przygodę! Studiuj na wirtualnym uniwersytecie, rozwiązuj realne zadania informatyczne, pracuj z odpowiednikami rzeczywistych programów i systemów, pomóż bohaterom przeprowadzić śledztwo na terenie Akademii...


Turniej Robotów to pięknie narysowana gra przygodowa point and click z nauką informatyki, wykorzystania komputerów i profesjonalnego oprogramowania.

Ania i Feliks rozpoczynają naukę w prestiżowej Akademii Informatyki i Robotyki: uczelni o wielowiekowej tradycji, zapoczątkowanej przez braci benedyktynów w średniowieczu i rozbudowanej w czasach rewolucji przemysłowej w XIX wieku. Obok starych budynków Akademii stoi nowoczesny internat, w którym mieszkają uczniowie. Rano wychodzą na zajęcia, poznają podstawy informatyki, odwiedzają pokój admina, żeby podłączyć swoje komputery do sieci, piszą i drukują podania.


Gra dostępna na Steamie

Zwyczajne życie studentów informatyki? Tylko do czasu - w nagrodę za wyniki z testu, pracownik uczelni doktor Giaro, powierza pod opiekę Ani i Feliksa swoje największe dzieło: robota ZAKa. Będą go uczyli zachowania wśród ludzi. Wkrótce Ania, Feliks i ZAK odkrywają podejrzane anomalie w pracy Komputera Centralnego, który zawiaduje życiem Akademii. Trójka bohaterów rozpoczyna śledztwo...

Turnieju Robotów, podobnie
jak w innych grach przygodowych, oprócz poznawania fabuły, rozwiązujemy liczne zadania logiczne. Jednak w przeciwieństwie do standardowych przygodówek, wykorzystujemy zbliżone do rzeczywistych sprzęt i oprogramowanie. Dzięki temu nawet osoba niezwiązana z komputerami w prosty sposób uczy się ich obsługi. Zadania wykonywane w aplikacji graficznej czy arkuszu kalkulacyjnym, pokażą jak efektywnie korzystać z programów takich jak Photoshop czy Excel.

W Turnieju Robotów dowiesz się:
  • Jak wygląda życie na uczelni technologicznej.
  • Jak myśleć i działać jak programista.
  • Jak podłączyć i skonfigurować komputer.
  • Jak wykorzystywać arkusz kalkulacyjny.
  • Jak poruszać się w Linuksie.
  • Jak programować bazy danych SQL.
  • Jak programować w języku LOGO.
  • Jak programować algorytmy graficzne.
  • Jak obsługiwać programy do tworzenia grafik na warstwach.

FILM





GALERIA


Prosty program do edycji grafiki na warstwach

Gmach Główny Akademii.
Ania, Feliks i ZAK w drodze na zajęcia.

Wejście na teren Akademii. Po lewej Dom Studencki,
w środku Gmach Główny, na prawo budynek Starego Klasztoru.

W Starym Klasztorze.

Podziemia Gmachu Głównego.

Pokój Feliksa i Lu.

Szkic i wykonanie Akademii.


Prace nad Głównym Holem

Plan Starego Klasztoru.

Komputer Centralny zyskuje samoświadomość.

Bohaterowie gry.
Korzystamy z edytora tekstu i arkusza kalkulacyjnego.
Kurs baz danych SQL.
Programujemy w LOGO.
Ania odwiedza Admina. Trzeba zainstalować system operacyjny
i skonfigurować sieć.
Implementujemy algorytmy graficzne.
Podziemia kryją jakąś zagadkę...



STEROWANIE

1. Kliknij na postać, żeby rozwinąć jej kieszeń.
2. Klikaj prawym przyciskiem na przedmiotach z kieszeni, aby dowiedzieć się do czego służą.
3. Kliknij na głównego bohatera prawym przyciskiem myszy, jeśli nie wiesz co robić.
4. Aby postać szybciej doszła do punktu docelowego kliknij dwukrotnie (double-click).


SOLUCJA (SPOILER ALERT)

DZIEŃ 1
STERUJEMY FELIKSEM
1. Rektor Akademii Informatyki i Robotyki opowiada historię uczelni na inauguracyjnym wykładzie. Przedstawia m.in. kadrę profesorską: prof. Wincentego, prof. Sępa i dr Giaro.
Po wykładzie sterujemy Feliksem.
2. Wychodzimy z auli i przy wejściu rozmawiamy z asystentem rektora. Otrzymujemy elektroniczną kartę wejściową do internatu i plan lekcji sterowany rozkazami Komputera Centralnego. Rozmawiamy z innymi studentami, poznajemy Gmach Główny.
3. Idziemy do internatu, pokazujemy niezbyt uprzejmej recepcjonistce kartę wejściową i idziemy do swojego pokoju. Poznajemy jedną ze studentek: Anię.
4. W pokoju poznajemy pochodzącego z Chin współlokatora Lu. Rozpakowujemy się i idziemy spać.

DZIEŃ 2
STERUJEMY FELIKSEM
1. Sprawdzamy plan zajęć i kierujemy się do odpowiedniego budynku.
2. W sali pomagamy Ani pozbierać zeszyty.
3. Rozwiązujemy test matematyczny.
4. Po zajęciach doktor Giaro prosi nas do swojego gabinetu. Za bezbłędne rozwiązanie testu prosi Anię, by zaopiekowała się jego robotem ZAKiem i nauczyła go życia wśród ludzi. Feliks ma jej pomóc.
5. Bohaterowie już we trójkę spieszą na kolejne zajęcia: Historię komputerów i obliczeń.
6. Wykład z historii komputerów i obliczeń.
7. Po wykładzie Lu prosi Feliksa o pomoc w tłumaczeniu trudniejszych polskich słów. Ania z ZAKiem idą do internatu.
STERUJEMY ANIĄ
8. Kierowniczka internatu żąda wydrukować specjalny dokument uprawniający ZAKa do zamieszkania u Ani.
9. Ania i ZAK idą do pokoju i podłączają kable do komputera.
10. Idą do admina, który daje im płytę CD z systemem operacyjnym.
11. Po zainstalowaniu systemu odnoszą adminowi płytę i wysłuchują jak skonfigurować sieć (ZAK nagrywa rozmowę).
12. Na komputerze włączają konsolę i po wpisaniu polecenia ifconfig odczytują adres MAC karty (00:10:A4:78:85:80), który Ania zapisuje w notesie.
13. Zanoszą MAC adminowi i mają dostęp do sieci. Admin mówi żeby ściągnęli z sieci edytor tekstu.
14. Ania instaluje sterowniki do drukarki, edytor tekstu i pisze w nim pismo dokładnie według wzoru. Klika przycisk "drukuj" i po chwili wyciąga z drukarki dokument. Podpisuje go własnoręcznie i zanosi do kierowniczki.
15. ZAK otrzymuje pozwolenie na pobyt u Ani. Jest już wieczór, Ania odwiedza Feliksa i wraca z ZAKiem do siebie.

DZIEŃ 3
STERUJEMY ANIĄ
1. Ania, ZAK i Feliks spotykają się na piętrze i idą wspólnie na zajęcia z Historii Informacji.
2. Tuż przed wykładem zauważają, że Lu został w bibliotece, Feliks idzie po niego i razem wracają na czas.
3. Po wykładzie grupa Feliksa i Ani idzie na zajęcia z logiki z asystentem rektora.
4. Czekają w sali, ale asystent się nie zjawia. Ania, Feliks i ZAK idą do dr Giaro. Ten nie wie gdzie jest asystent i prowadzi lekcję zamiast niego w zastępstwie.
5. Po lekcji Giaro prosi bohaterów o pomoc w szukaniu asystenta. Giaro ma przeszukać Gmach Główny, Feliks z ZAKiem internat a Ania tereny wokół Akademii.
6. Ania odnajduje asystenta smacznie śpiącego w oranżerii. Budzi go a ten przerażony konsekwencjami coś mamrocze o nocnej pracy i ucieka. Po jego wyjściu Ania odkrywa tajemnicze paczki zakryte liśćmi. Bierze jedną i wraca do Gmachu Głównego.
7. Odnajduje dr Giaro w piwnicy i mówi mu o asystencie i paczce.
8. Zjawia się Feliks z ZAKiem i mówią, że właśnie widzieli jak asystent wrócił do swojego pokoju w internacie. Giaro dziękuje za pomoc i wraca do siebie, Ania opowiada Feliksowi co widziała. Postanawiają iść do oranżerii rozejrzeć się dokładniej.
9. Kiedy wychodzą z piwnicy napotykają rozmawiających prof. Wincentego i dra Giaro. Wincenty prosi ich o przyniesienie berecika z jego biura.
10. FAZ wchodzą do biura, biorą berecik i wracają na hol. Ale Wincentego już tam nie ma.
11. Spotykają go przed wejściem do Gmachu Głównego i dają beret. Kiedy przybywają przed oranżerię okazuje się, że ktoś już ją zamknął. Jest już wieczór i postanawiają wracać do siebie.
12. W pokoju Ania postanawia narysować mapę Akademii na kartce ze swojego notesu. Kiedy kończy jest już późno. Nagle widzi w oknie prof. Wincentego wymykającego się z internatu. Postanawia powiedzieć o tym nazajutrz Feliksowi.

DZIEŃ 4
STERUJEMY FELIKSEM
1. Wychodzimy z pokoju i spotykamy Anię i ZAKa. Ania podejrzewa, że Wincenty odwiedził w nocy asystenta. Asystent mieszka obok Feliksa, więc zmieniają piętro i Ania opowiada swoje podejrzenia. Przy okazji daje Feliksowi mapę, żeby mogli sprawniej poruszać się po terenie Akademii.
2. Feliks dyskretnie wypytuje kierowniczkę internatu czy możliwe jest, by ktoś wchodził do internatu w nocy. Ta jest oburzona i twierdzi, że nie ma takich przypadków bez jej wiedzy.
3. Ania z Feliksem wyciągają wnioski z rozmowy z kierowniczką i idą na zajęcia z rysowania w programie graficznym.
4. Po lekcji przechodzą do starego klasztoru, gdzie odbywa się kolejna lekcja.
5. Koniec zajęć. Ania z ZAKiem postanawia powęszyć po internacie i wypytać asystenta. Feliks chce iść do oranżerii zobaczyć paczki. Umawiają się na spotkanie o 6 wieczorem przy sali gimnastycznej.
6. Feliks wychodzi z sali i zauważa, że stróż jest bardzo zmartwiony. Na pytanie dlaczego, odpowiada że zapodział się gdzieś klucz do kaplicy, którego rektor kazał pilnować. Feliks obiecuje rozejrzeć się po okolicy.
7. W rzeźbie koło klasztoru dostrzega dziwny szczegół: rzeźba jest mosiężna, ale korek zatykający wazę jest drewniany. Wyciąga go i dostrzega coś w środku, ale nie może tego wyjąć.
8. Idzie do oranżerii, ale znajduje tylko rozrzucone liście - ktoś zabrał paczki. W biurku ogrodnika znajduje wiadomość od niejakiego W, żeby o 11 w nocy podlać ogródek. Zabiera ją i obcęgi.
9. Za pomocą obcęgów wyciąga przedmiot z wazy w rzeźbie i odkrywa, że to karta wstępu do internatu.
10. Po tych odkryciach idzie przed salę gimnastyczną, gdzie czeka już na niego Ania z ZAKiem. Wysłuchuje jej i pokazuje swoje odkrycia. Ania mówi, że asystent tłumaczył się, że paczki są do nowej pracowni prof. Wincentego.
11. Idą do stróża ale ten jest już wesoły, klucz do kaplicy się odnalazł.
12. Idą do gabinetu dr Giaro i pytają o nową pracownię Wincentego, ale ten nic nie wie.
13. Rektor mówi, że pracownia dopiero jest planowana i nikt nie kupuje jeszcze do niej wyposażenia, bo o tym decyduje Komputer Centralny.
14. Ania z Feliksem podsumowują co wiedzą i postanawiają wracać do internatu, żeby poczekać do nocy i przeczesać teren.
15. W holu internatu spotykają asystenta, który oznajmia kierowniczce, że nie wróci na noc. Idą do Feliksa.
16. Wtajemniczają Lu w swój plan i czekają do nocy.
17. Przed bramą do Akademii dostrzegają asystenta, wyładowany towar i odjeżdżającą ciężarówkę. Odchodzą, żeby ich nie odkryto.
18. Koło sali gimnastycznej widzą, że ktoś się zbliża. Chowają się i widzą jak asystent wnosi paczki do sali gimnastycznej.
19. W ogrodzie widzą ogrodnika podlewającego trawnik. Ukrywają się w szklarni.
20. W szklarni Feliks prosi przyjaciół by zostali i postanawia sam zakraść się do ogrodu. Zapala światło i znajduje klucz francuski.
21. Przy pomocy klucza francuskiego zakręca hydrant i chowa się za fontanną.
22. Nagle słyszy jakieś dudnienie wydobywające się z podziemii koło Gmachu Głównego. Ogrodnik podchodzi do hydrantu, odkręca wodę i jej szum zagłusza dudnienie.
23. Feliks wraca do Ani i ZAKa, wymieniają uwagi i wracają do internatu.

DZIEŃ 5
STERUJEMY ANIĄ
1. Przez nocną eskapadę ZAK nie zdążył do końca naładować baterii. Feliks przychodzi po Anię i ZAKa i idą na w-f.
2. Przed salą gimnastyczną wielkie zgromadzenie: Komputer Centralny zamknął na miesiąc salę gimnastyczną, bo czujniki konstrukcji dachu zasygnalizowały awarię. ZAK korzysta z zamiezania i urywa się.
STERUJEMY ZAKIEM
3. Ponieważ wszyscy są przed salą gimnastyczną postanawia zajrzeć do gabinetu rektora i Wincentego.
4. Pod doniczką znajduje klucz do biurka Wincentego, w biurku kartę wejściową do sali gimnastycznej. Z szuflady wyciąga tablet, podłącza do komputera, uruchamia i sczytuje jakieś dane (należy użyć tabletu do poruszania kursorem i otwierać pliki JPG na komputerze rektora). Przy okazji podładowuje swoje akumulatory. Chowa klucz i zaciera ślady.
5. Wraca przed salę gimnastyczną, zgromadzenie właśnie się kończy i rektor prosi wszystkich by przeszli na kolejne wg planu zajęcia. Ludzie rozchodzą się, ZAK prosi przyjaciół by zostali. Zapisuje im w notesie znalezione dane i przekazuje Feliksowi kartę wejściową do sali gimnastycznej.
STERUJEMY ANIĄ
6. Następnie pędzą na zajęcia z algorytmów graficznych z profesorem Sępem. Po zajęciach postanawiają rozstać się przed internatem. Ania z ZAKiem idą do internatu, Feliks do sali gimnastycznej.
STERUJEMY FELIKSEM.
7. Wchodzimy do sali. Zabieramy z biurka kluczyk i obcęgami wyciągamy z niego metalowe kółko.
8. Po schodkach wchodzimy do pomieszczenia kontrolnego. Przewijamy na monitorze zespoły czujników i zauważamy, że przy czujniku dachu mruga światło ostrzegawcze. Odkręcamy kluczem francuskim klapkę od zestawu czujnika dachu i widzimy zestaw bezpieczników. Stan bezpieczników jest opisany liczbami szesnastkowymi. Dostrzegamy, że jeden z bezpieczników nie pasuje do przyporządkowanej mu liczby. Wyciągamy go obcęgami.
9. Wychodzimy z pomieszczenia, naprawiamy bezpiecznik drutem wyjętym z klucza, wracamy i wtykamy bezpiecznik z powrotem.
STERUJEMY ANIĄ
10. Pytam admina co oznaczają zapisane w notesie (znalezione na komputerze Wincentego) znaki. Admin mówi, że to dane użytkownika i hasło dostępu do Komputera Centralnego. Wgrywa ZAKowi manual (podręcznik pomocy) do poleceń systemowych.
11. Ania włącza komputer i loguje się na Komputer Centralny. Okazuje się, że to konto rektora, poprzez które wprowadza zakupy do systemu. Kopiuje ostatni plik na swój komputer i edytuje go poprzez program kalkulacyjny. Odkrywa, że ktoś (najpewniej Wincenty) fałszuje wprowadzane do KC dane. Drukują dowód.
12. Przychodzi Feliks. Omawiają co widzieli i szukają co łączy salę gimnastyczną, piwnice Gmachu Głównego i kaplicę. ZAK mówi, że słyszał o zainteresowaniach prof. Sępa historią budynków. Postanawiają do niego iść. Ania prosi Feliks o mapę, żeby szybciej się poruszać.
13. Sępa nie ma w jego sali, stróż wskazuje miejsce gdzie Sęp lubi łowić ryby.
14. Sęp nie wie co jest w piwnicy za zamurowanymi drzwiami, ale odsyła FAZ do biblioteki.
15. Bibliotekarka mówi jak wyszukać stare dokumenty. FAZ znajdują mapę z podziemiami, ale upływ czasu ją nadniszczył i akurat interesujące ich miejsce jest zaczernione. Ania i Feliks studiują mapę a ZAK postanawia zakraść się do gabinetu dr Giaro.
STERUJEMY ZAKIEM
16. W gabinecie znajduje aparat cyfrowy. Ręka robota w gabinecie zapala lampki, które podświetlają obraz. ZAK włącza stary komputer, wstukuje kod widoczny na obrazie (1892) i wyciąga kartę wejściową do sali komputerowej.
17. Zanosi aparat i kartę Ani.
STERUJEMY ANIĄ
18. Ania robi zdjęcie mapy i odkłada ją na miejsce. Wszyscy idą do sali komputerowej i w programie graficznym filtrami odszumiają zdjęcie (Warstwa -> Progowanie, należy obniżyć próg poniżej 10, żeby zobaczyć ukryty w zdjęciu plan).
19. Odkrywają że piwnice Gmachu Głównego łączy z kaplicą tunel. Idą do stróża i proszą o klucz. Ten nie może go wydać, ale jest wyraźnie znudzony i zagaduję Anię i ZAKa. Feliks bierze od Ani mapę, wychodzi i postanawia odwrócić czymś uwagę stróża.
STERUJEMY FELIKSEM
20. Lu (jest w bibliotece) pozwala Feliksowi poszukać coś ciekawego w swoim biurku.
21. Idziemy do pokoju Feliksa i Lu i podchodzimy do biurka Lu. Z myszki wyciągamy baterie, wsadzamy do zabawki, uruchamiamy ją i po odsłuchaniu muzyczki otwiera się skrytka z kluczykiem. Otwieramy nim biurko i wyciągamy grę komputerową. Feliks bierze swój laptop i instaluje na nim grę.
22. Zanosi laptop stróżowi i włącza mu grę. Stróż zagłębia się w programie. Feliks, Ania i ZAK otwierają skrytkę i biorą klucz do kaplicy. Na zewnątrz jest wejście boczne, do którego pasuje klucz.
23. W kaplicy nie widać żadnych przejść. Jeden z obrazów okazuje się ekranem dotykowym. Po lewej stronie obrazu są pary liczb: pierwsza oznacza ilość powtórzeń, druga numer koloru. Należy rozkodować obraz:
0 1 1 1 2 2 2 0
0 3 3 3 2 4 2 0
0 1 1 1 2 2 2 0
0 3 3 3 2 4 2 0
0 1 1 1 2 2 2 0
0 3 3 3 2 4 2 0
0 0 1 1 2 2 0 0
0 0 0 3 2 0 0 0
24. Okazuje się, że obraz jest taki sam jak jeden z herbów na podłodze. Herb na płycie zawiera jakieś zaszyfrowane teksty i wzór -2. Trzeba każdą literkę zaszyfrowanego tekstu przesunąć o dwie pozycje w tył (skorzystaj z pomocy wygrawerowanego alfabetu) i odczytać, które kamienie wcisnąć. Otwiera się tajny właz.
RKGTYUBA K VTBGEK PC FQNG
PIERWSZY I TRZECI NA DOLE
QUVCVPK K UTQFMQYA W IQTA
OSTATNI I SRODKOWY U GORY
25. FAZ wchodzą do podziemnego tunelu. Korytarzami zakradają się do zamurowanej fabryki, w której widzą Wincentego i asystenta rektora. Wincenty cieszy się, bo właśnie kończy swojego jedenastego robota (niezwyciężonego) i szykuje do przejęcia władzy na uczelni i zdobycia nagrody Nobla.
26. Feliks psuje generator i cała maszyneria się wali, łącznie z niezwyciężonym robotem. Wincenty jest zrozpaczony, ale nadal nie widzi Feliksa, Ani i ZAKa.
27. FAZ przekradają się do drugiego przejścia. To kolejny, młodszy od poprzedniego tunel. Na końcu jest przejście zablokowane kratami. Koło instalacji elektrycznej jest skrzynka z wyłącznikiem, żeby ją otworzyć trzeba przekręcić kurek koło rury.
28. Na drugim końcu tunelu jest właz. Feliks otwiera go kluczykiem z holu sali gimnastycznej i wychodzą w jakiejś rupieciarni.
29. Rupieciarnia to jedno z pomieszczeń sali gimnastycznej. FAZ kierują się na parkiet, gdzie znajdują kolejne 10 robotów Wincentego i wiele części, znoszonych tam nocami przez asystenta. Budują z nich roboty, które stają do walki z robotami Wincentego.
30. Zaczyna się Turniej Robotów: musimy zapoznać się z charakterystykami części robotów (głowy obliczeniowe, radary, opancerzenie, bronie i układy jezdne).
31. Po zwycięstwie przed salą gimnastyczną tworzy się zgromadzenie kadry akademickiej i studentów. Ania ujawnia rektorowi dowód (wydruk z arkusza kalkulacyjnego) tajnej działalności prof. Wincentego. Feliks prowadzi do przejścia w sali gimnastycznej.
32. Oglądamy zakończenie.